تجربة نوعية متجــر كــيوي تويز
تقرير تنفيذ لقاء – عن بعد
تجربة نوعية متجر كيوي تويز
المستضاف
أ. حسن الحيكان
تاريخ اللقاء
29- ربيع الثاني -1447هــ
نبذة تعريفية
مدرب متخصص في الألعاب التدريبية والتلعيب – ماجستير التربية في تقنيات التعليم
مدة اللقاء
60دقيقة
عدد الحضور
40مستفيد
وقت اللقاء
8:30- 09:30 م
محاور اللقاء :
1.التعريف بالضيف وخلفيته الأكاديمية .
2.الفرق بين الألعاب والتلعيب (Gamification).
3.تجربة تصميم الألعاب: لعبة غَطّيها – الكتاب: أتحدّاكم (ومحتواه التربوي) .
4.فكرة تضافر الجهود لصناعة أثر كبير.
5.متجر Kiwi Toys :الرؤية، سبب التسمية، والتوجّه .
6.تصنيفات الألعاب وفوائدها التربوية .
7.تنمية التركيز والثقة بالنفس عبر اللعب .
8.التلعيب في التعليم والتسويق: أمثلة عملية .
9.نموذج تلعيب لحفظ القرآن (حديقة الزهور) .
10.خطة تطوير المتجر والمنتجات .
11.العروض والخصومات والتواصل .
12.أبرز المداخلات والأسئلة .
ملخص اللقاء :
1. المحور الأول : التعريف بالضيف وخلفيته الأكاديمية
• حسن بن عيسى الحيكان: مهتم بالألعاب والمجالات الترفيهية التربوية.
• ماجستير (جامعة القصيم – تقنيات التعليم)، وتوجّه بحثي نحو التلعيب وتأثيره التربوي.
2. المحور الثاني : الفرق بين الألعاب والتلعيب
• الألعاب: منتج/نشاط قائم بحد ذاته للمتعة/التعلّم.
• التلعيب: استخدام عناصر الألعاب (نقاط، مستويات، شارات، لوحات صدارة…) داخل سياقات غير لعبية (تعليم، تسويق، سلوكيات) لتحفيز الدافعية.
• مثال واضح: برامج النقاط والولاء في الصيدليات والتطبيقات؛ ليست لعبة لكنها تلعيب.
3.المحور الثالث :تجربة تصميم الألعاب: غَطّيها
• لعبة لوحية استراتيجية فازت بالمركز الأول في تحدّي رعته أرامكو، وطُبعت عبر شراكة مع حَجَرَة ورقة مِقص.
• فكرة اللعب: تغطية مسطح ببطاقات متماثلة القدرات، حساب المربعات، تُلعب 2–4 لاعبين أو كفرق كبيرة.
• قيمة تربوية: تخطيط، تشاور، اتخاذ قرار؛ وتُستثمر في ورش مهارات القرار.
الكتاب: -أتحدّاكم
• دليل عملي للقاءات الأسرية والألعاب الهادفة.
• محاوره: أثر اللقاءات الأسرية، اللعب في بيت النبوة، فوائد اللعب (نفسي/وجداني/روحي/وظيفي)، وحِزم ألعاب:
• تنافسية، تحدّيات، تجارب علمية ذات رسائل تربوية، ألغاز منطقية، ألعاب مكشفات مثل :قهوة وسواليف .
4.المحور الرابع :تضافر الجهود لصناعة أثر
• الإلهام من صناعة الأنيميشن (فرق قد تصل 800 شخص للمشروع الواحد) .
• الرسالة: الأعمال الفردية محدودة؛ المطلوب تحالفات تربوية/إنتاجية لبلوغ أثر واسع (لُعب، برامج، محتوى).
5.المحور الخامس : متجر Kiwi Toys: الرؤية وسبب التسمية
• Kiwi اختير لسهولة النطق عربي/إنجليزي ولرمزية «الثمرة المفيدة» → ألعاب «مضاد حيوي لذيذ» للأفكار والقيم.
• رؤية عالمية: ليس مجرد متجر بيع، بل منصة تربوية للشراكات، واستقبال أفكار منتِجين جدد.
6.المحور السادس :تصنيفات الألعاب وفوائدها
• تنمية الذكاء، سرعة البديهة، الاجتماعية، التدريبية/التعليمية، الروبوتكس والتركيب…
• نية إسقاط الذكاءات المتعددة على كل لعبة (منطقي/لغوي/حركي/إبداعي…)، مع توضيح فوائد تعليمية وطريقة اللعب في صفحة المنتج.
7. المحور السابع :تنمية التركيز والثقة بالنفس
• قصص واقعية: استخدام ألعاب مثل Spot it لمعالجة تشتت الانتباه ورفع التركيز.
• التركيب الذاتي (روبوت/سيارة 400+ قطعة…): يمرّ الطفل بسُلّم بلوم (معرفة→فهم→تطبيق→تحليل→تقويم→إبداع) ويكسب ثقة بالنفس من إنجازٍ محسوس.
8. المحور الثامن :التلعيب في التعليم والتسويق
أمثلة على المحور :
• في المدارس: نجوم/نقاط/لوحات صدارة/كوبونات لرفع الدافعية.
• مشروع قراءة: نقاط مقابل إنجاز الكتب، مستويات وتحديات زمنية/كمية، وليس «لعبة أسئلة»، بل منافسة مُحفِّزة.
9.المحور التاسع :نموذج تلعيب لحفظ القرآن (حديقة الزهور)
• لكل طالب حديقة: 30 حوضًا، وكل حوض 20 زهرة تمثّل صفحات.
• حفظ/مراجعة → تزدهر الزهرة وتُزيَّن بجواهر؛ إهمال المراجعة → ذبول (تنبيه بصري رحيم ) .
• منظومة كاملة لتحفيز الإتقان عبر تقدّم مرئي جذّاب.
10. المحور العاشر :خطة تطوير المتجر والمنتجات
• حاليًا ~30 لعبة؛ الهدف القريب 100 لعبة مع عرضٍ أوضح للفوائد والمهارات.
• فتح باب الشراكات مع مؤلفي الألعاب والقيّمين التربويين، وإضافة كتب مختارة عن اللعب والتربية.
11. المحور الحادي عشر :العروض والخصومات والتواصل
• أعلن عن كوبون خصم 40% (الشحن مستثنى) دعماً لأعضاء جسور.
• التواصل عبر حساباته باسم حسن الحيكان وروابط المتجر، واستقبال الأفكار والشراكات.
12. المحور الثاني عشر : أبرز المداخلات والأسئلة
• نقاش حول تحويل «غَطّيها» إلى تطبيق إلكتروني: التوجّه قائم ضمن خطة التحوّل الرقمي.
• أسئلة عن الألعاب الموافقة للقيم: يجري العمل على حزمة رياضية/قيمية.
• تذكير بأن التلعيب ليس ألعابًا بل عناصر لعب تُسقط على التعليم/السلوك للتحفيز

